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viernes, 3 de abril de 2020

[2 BACH A] Fase de Implementación: Mostrar ubicaciones en el mapa

Hola a todos/as,

Para mostrar vuestras ubicaciones en el mapa existe el componente Map, que podéis colocar en vuestras aplicaciones, y que a su vez tiene dos bloques que pueden seros de utilidad:

  • CreateMarker: permite colocar alfileres en el mapa a partir de su lontigud y latitud. Podéis guardar esos parámetros, para cada localización, en TinyDB y pasarlos al componente Map cuando mostréis la pantalla de detalle de cada una de ellas, por ejemplo.
  • PanTo: sirve para centrar el mapa en un punto (a partir de su longitud y latitud).
Ambos bloques los podéis encontrar en la pantalla de bloques pulsando sobre el componente Maps que previamente hayáis añadido a vuestra pantalla..

Por último, para facilitar la depuración, es conveniente tener algún sistema lo más automatizado posible, ya sea para instalar la aplicación en un dispositivo real o para enviarla a un emulador.
En este enlace podéis ver algunas opciones para ello:

http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup

Tal y como os comenté hoy, sería conveniente ir probando la aplicación, al menos en las partes relativas a la navegación: abrir las pantallas, pinchar en las opciones de los menús, botones,... comprobar aspectos de la interfaz de usuario: tamaño y proporciones de imágenes, resolución, tipografías, textos, etc.
De esta manera, cuando lleguéis a la fase de pruebas ya solamente os quedarán los fallos más relevantes, pero el aspecto de la aplicación y todo lo relativo a ella, estará prácticamente listo.

Como recomendación, sobre todo para estos días en que el trabajo en grupo ha de ser distribuido, os recomiendo que tratéis de dividir las tareas en la medida de lo posible.
Creo que sería una buena idea disponer de un lugar compartido para anotar los fallos que encontréis y su relevancia, las tareas pendientes, y quién está trabajando en cada cosa en cada momento. De esta manera tendréis siempre a mano las tareas pendientes y no os "pisaréis" el trabajo.

Ánimo.

miércoles, 8 de enero de 2020

GUÍA ORIENTADORA DE ALMERÍA



  • lugares de interés.
  • lugares turísticos.
  • playas.
  • miradores.
  • hoteles.
  • bares y restaurantes.
  • ... ideas variadas...

Planning de trabajo



Estructura básica de la App:
·         Pantalla presentación.
·         Listado de lugares, y desde cada lugar:
o    Accede a imágenes y descripción.
o    Accede a localización en Google Maps.
·         Créditos de la app.


Detalles de la estructura:
·         Pantalla presentación.
o   Diseño propio. No usar imágenes de otros autores. Se puede retocar imágenes ajenas. Botón para pasar a pantalla siguiente o paso automático con un contador de tiempo.

·        Listado de lugares.
o  Acceso a los lugares de los que se desea obtener información usando una lista desplegable o una lista estática. Para cada lugar debemos de tener acceso mediante botones (diseñados por nosotros) a las imágenes del lugar (obtenidas de Internet), al texto descriptivo del lugar (guardado en TinyDB) y a la aplicación Google Maps para acceder al lugar (mostrar la localización).
o    En las imágenes y el texto explicativo necesitaremos un botón (diseñado por nosotros) para cerrar la pantalla correspondiente y volver a la anterior (listado de lugares).
o    También es necesario tener un botón (diseño propio) para cerrar la App.
o    El acceso a Google Maps se realiza desde la App, pasando las coordenadas del lugar y dando la posibilidad de navegar desde la ubicación actual.

·         Créditos de la app.
o   En los créditos han de figurar los siguientes datos:
§  Nombre y apellidos de cada uno de los integrantes del grupo, junto a la actividad realizada en el proyecto.
§   Enlace al BLOG donde se muestra la evolución del proyecto.
§   Enlace para descargar el archivo .AIA con el código fuente de la App.
o  El acceso a los créditos se hará desde la pantalla de selección de lugares a visitar.
o  Es necesario tener un botón (diseño propio) para cerrar la pantalla y volver a la anterior.


Condiciones generales:
·         GRUPOS:
o    4 o 5 componentes por grupo (5 grupos en total).
o   Diversidad de capacidades (cada integrante debe cubrir una necesidad del proyecto, aunque han de participar todos en cada una de las fases).
o    Se ha de mantener un blog donde se refleje DIARIAMENTE (4 entradas por semana) la actividad del grupo. Se han de usar imágenes, textos, bocetos…. Para eso utilizaremos EDMODO. 
·         APP:
o   La app ha de estar preparada para funcionar como mínimo en teléfonos android con pantalla de 5’’.
o   Todos los botones, junto con la pantalla de presentación y los fondos de cada una de las pantallas (si es necesario) han de ser de creación propia.
o    No se permiten fondos de pantalla de colores lisos (monocromaticos).
o    Ha de ser una app de manejo sencillo, intuitivo y rápido.
o   Las imágenes de los lugares que se describen en la app han de ser re-dimensionadas antes de subirlas a MIT APP INVENTOR para reducir el tamaño de nuestra app. Se pueden usar herramientas online para ese cometido.
o  Se requiere DOCUMENTACIÓN INTERNA para explicar las diferentes partes del código del programa.
o   Se requiere una prueba intensiva (pruebas Alfa) por parte del equipo para localizar y subsanar los fallos de la app. Han de ser reflejados todos los errores encontrados y subsanados en el blog.
·      
      Otras consideraciones:
o   La prueba BETA de la aplicación será usada para obtener la calificación de la app y del grupo creador.
o    La calificación de 2ª y 3ª Evaluación se obtendrá a partir de:
§   Trabajo en equipo.
§   Calidad del trabajo de cada uno de los componentes del equipo.
§   Blog del proyecto.
§   Código fuente de la app.
§   Superación de las pruebas BETA de la app.


miércoles, 20 de noviembre de 2019

Ejercicio AI2. Emisor y receptor de mensajes.


En ésta última práctica vamos a programar una APP capaz de enviar mensajes de texto y de recibirlos. Vamos a aprender a manejar el componente TEXTING (mensajes de texto),

La APP es muy simple: Partiremos de una pantalla donde introduciremos un numero de teléfono móvil y un mensaje. Hemos de controlar que el mensaje no tenga mas de 150 caracteres, y que el teléfono comience por el numero 6 y tenga 9 dígitos. Luego, con un botón "enviar", mandará el texto escrito al numero de móvil indicado. Tendremos también un botón "salir" que cerrará la APP.

También ha de ser capaz de recepcionar mensajes, mostrando en una nueva pantalla el numero de teléfono del remitente, así como el mensaje enviado. En esta pantalla habrá un botón "cerrar", que cerrará ésta pantalla y volverá a la pantalla de envío de mensajes.

martes, 12 de noviembre de 2019

Ejercicio AI2. Guardar información en base de datos WEB


En este ejercicio, vamos a investigar usando Internet (KIO4) cómo podemos almacenar y recuperar datos de una base de datos, pero con la peculiaridad de que estos datos nos se van a guardar en el teléfono, sino en una base de datos externa al móvil (en la nube).

El ejercicio va a consistir en lo siguiente:

  • Hemos de almacenar en una base de datos el DNI, Nombre, Apellido y Edad de una persona. Para ello usamos una pantalla de AppInventor.
  • Desde otra pantalla, hemos de implementar el código necesario para que, introduciendo el DNI de la persona introducida, nos recupere los datos Nombre, Apellido y Edad.
Buena Suerte !!. 😃, jajajajajajaja!!!!

jueves, 7 de noviembre de 2019

Ejercicio AI2. Guardar información en base de datos


Hoy vamos a practicar con las instrucciones que nos permiten almacenar datos dentro de una base de datos en nuestro teléfono móvil.

Para eso vamos a utilizar en esta ocasión el componente TinyDB

El ejercicio va a consistir en realizar un programa donde se nos muestren, en una pantalla dos opciones: INTRODUCIR Y RECUPERAR. Será similar al que realizamos anteriormente con un archivo de texto; sólo que ahora se guarda la información en un archivo estructurado de base de datos.

  • Introducir: Hemos de abrir otra pantalla donde se introduzcan tres datos: Nombre, Apellido1 y Apellido2. Después de eso, necesitamos un botón para guardar esos datos dentro de un archivo llamado "datos", y tras esto con otro botón, se cierra la app.
  • Recuperar: Hemos de abrir otra pantalla, en la que se nos muestre el contenido del archivo "datos" donde, en la pantalla que se ha descrito anteriormente, están almacenados los datos de Nombre, Apellido1 y Apellido2.

martes, 22 de octubre de 2019

Ejercicio AI2. Almacenamiento interno


Hoy vamos a practicar con las instrucciones que nos permiten almacenar datos dentro de un archivo en nuestro teléfono móvil.

El ejercicio va a consistir en realizar un programa donde se nos muestren, en una pantalla dos opciones: INTRODUCIR Y RECUPERAR.

  • Crearemos una app donde se muestren dos botones, uno llamado introducir y otro llamado recuperar.
  • Introducir: Hemos de abrir una nueva pantalla donde se introduzcan tres datos: Nombre, Apellido1 y Apellido2. Después de eso, necesitamos un botón para guardar esos datos dentro de un archivo llamado "datos", y tras esto, se cierra la app.
  • Recuperar: Hemos de abrir una nueva pantalla, en la que se nos muestre el contenido del archivo "datos" donde, en la pantalla que se ha descrito anteriormente, están almacenados los datos de Nombre, Apellido1 y Apellido2. Tendremos un botón para cerrar la app.

jueves, 17 de octubre de 2019

Ejercicio AI2. Alarma anti-robo


En esta vamos a diseñar una alarma antirrobo para nuestro teléfono móvil Android..

El funcionamiento de la misma va a ser el siguiente:
  • La primera vez que ponemos en marcha la app, nos ha de solicitar que introduzcamos una contraseña. Se ha de introducir dos veces para comprobar que sabemos bien lo que hemos escrito. Se ha de usar un campo de contraseña para que al escribirla se vean asteriscos.
  • Luego ha de aparecer en la pantalla un botón "Activar", para que al pulsarlo la alarma se active. Se ha de pulsar este botón con el móvil colocado sobre una superficie (ej. una mesa). Después de pulsar el botón, se limpiará la pantalla y aparecerá la imagen que se ve en esta entrada del blog.
  • Si el móvil se toca (se coge, se empuja, se levanta), ha de empezar a sonar una sirena de alarma, y aparecerá en la pantalla un campo donde escribiremos la contraseña introducida anteriormente para desactivarla. Una vez desactivada, se cerrará la APP.
Para la realización de esta práctica hay que investigar el funcionamiento de los módulos que detectan el movimiento del teléfono.

martes, 8 de octubre de 2019

2. Ejercicios AI2. Selectores.



En esta actividad vamos a construir tres proyectos que van a realizar la misma función.

En principio, una aplicación ha de mostrar imágenes de distintas figuras geométricas a saber:

(Circulo, elipse, cuadrado, rectángulo, trapecio, trapezoide, triangulo equilátero, triángulo isósceles, triángulo rectángulo y triángulo irregular).

El funcionamiento consiste en seleccionar de una lista la figura que deseamos mostrar usando los siguientes módulos a saber:

  1. Casilla de Verificación.
  2. Deslizador.
  3. Visor de Lista.
El funcionamiento de esos módulos los podemos encontrar en los tutoriales que se ofrecieron al principio del tema, así como en muchos que podéis encontrar en Internet. Las imágenes para mostrar dentro de la APP las podéis buscar en Internet,

1. Ejercicio AI2. Calculadora


Debemos de realizar una calculadora cuyo aspecto se asemeje lo mas posible a lo que se muestra en la imagen.

Para ello usaremos el AI2, siguiendo las siguientes premisas. Todas ellas pueden ser mejoradas a gusto del programador:
  • Los números introducidos han de mostrarse en el display superior.
  • Debe aceptar números decimales.
  • Debe aceptar números negativos.
  • La tecla "C" elimina el operando que se estaba introduciendo.
  • La tecla "CE" reinicia la calculadora.
  • Debe permitir modificar los operandos (tecla flecha).
  • La tecla "=" muestra el resultado, y para comenzar la siguiente operación necesitamos pulsar antes la tecla "CE"
El tiempo máximo para realizar la práctica es de 5 horas lectivas.

domingo, 23 de septiembre de 2018

TUTORIAL MIT APP INVENTOR 2



Desde este post, vamos a acceder a dos páginas WEB con un contenido excelente y bien preparado para realizar las explicaciones sobre cómo funciona el MIT App Inventor 2 y poder afrontar los ejemplos que se propondrán esta evaluación, así como el posterior proyecto.

En CÓDIGO 21 encontraremos explicación de cada uno de los bloques que componen el juego de instrucciones de App Inventor 2 para poder construir nuestras propias App's.


En KIO4 encontraremos muchos ejemplos resueltos y prácticas realzadas para poder reutilizar el código para la construcción de App's, adaptándolo a nuestras necesidades.